攻撃開始時間はふたさんまるまる時(23:00)。 作戦は、まずはAの目標を叩き、救援に来るであろうBの目標を誘き出して叩く。 作戦の概要はこんな感じで、いたってシンプル。 ところが22:57に配下の部隊が突如、目標Aに対する攻撃を始めてしまいます。 伝令「司令、配下の部隊が目標Aに対する攻撃を始めました!」 司令「なんだと、攻撃開始時間はまだのはずだが」 配下の一部隊の攻撃につられるように、他の部隊も五月雨的に攻撃を開始します。 目標Aは徐々に勢いを失っていきますが、みんなAを叩くのに夢中で敵の救援部隊Bを誘い出す作戦が実行に移されていません。 ある部隊長「くそっ! 抜け駆けのせいで攻撃の統率がとれなくなってしまっている。こんな状態でB部隊に横を突かれたら我々が負けてしまうぞ。ここは我々だけでもB部隊の後ろに迂回して攻撃をしかけるぞ!」 この部隊長の機転のおかげでB部隊が攻勢に入る前に先制攻撃をしかけることに成功した我が軍はかろうじて勝利を収めました。 以上は最近、はまっている携帯ゲームの一場面のこと。 綿密に練ったはずの作戦が、一部隊の抜け駆けにより崩壊する様を目の当たりにしました。 わずか数十人のゲームですらこの有様です。たとえ高度な訓練を受けた兵士の集まりであっても、極限の状態で数千人、数万人の集団を統率するということはとてつもなく大変なことなんだろうなと実感しました。 実際、旧日本軍では現場の機敏な判断という美麗字句のもと、抜け駆けや命令違反が多発したようです。本来であれば信賞必罰で、命令違反を犯した者を厳しく処罰する必要があるのですが、仲間意識ゆえか命令違反の判断を下した高級将校が罰せられることはほとんどなかったようです。軍事的にどうこう言う以前に組織論として組織の体を成していなかったということなのでしょう。省みるに我が職場はどうだろう? |